ကျွန်တော်တို့ နာမည်ကြီး ဘောလုံးပွဲတွေကို TV ကနေပဲ ဖြစ်ဖြစ် ၊ Laptop, Phone တွေကနေပဲ ဖြစ်ဖြစ် လွယ်လွယ်ကူကူ ကြည့်ရှူဖြစ်နိုင်ပေမဲ့ ဘောလုံးပွဲ တစ်ပွဲကို ကမ္ဘာတစ်ဝန်းက ပရိသတ်တွေဆီ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်ပြသရတဲ့ အခါ နောက်ကွယ်က လုပ်ငန်းစဉ် တွေ ကတော့ ကျွန်တော်တို့ ထင်မှတ်ထားသလို လွယ်ကူမနေပါဘူး။
နောက်ကွယ်မှာ ရိုက်ကူးရေး သမားတွေ ၊ အစီအစဉ်တင်ဆက် ကြေငြာသူတွေ ၊ နည်းပညာရှင်တွေ နဲ့ အခြား အတတ်ပညာရှင်များက ချောချောမွေ့မွေ့ ဖြစ်အောင်ကို ပြသနေချိန်အတွင်း သေချာစီမံနေရပါတယ်။
ယခု ဆောင်းပါးမှာတော့ တိုက်ရိုက်ဘောလုံးပွဲတွေ နောက်ကွယ်က ရိုက်ကူးရေး ၊ အသံထိန်းညှိမှု ၊ ရုပ်သံ ထုတ်လွှင့်မှု ၊ အချက်အလက် ဒေတာ ဖော်ပြမှုနဲ့ ၊ ရုပ်သံဖမ်းယူမှု နည်းပညာတွေ အကြောင်းကို တင်ဆက်ပေးသွားပါမယ်။
ရိုက်ကူးရေး နည်းပညာတွေမှာ ဆိုရင်တော့ အရင်က Video Camera တွေကနေ လက်ရှိမှာ ပိုမို ကြည်လင်ပြတ်သားတဲ့ High Definition (HD) နဲ့ 4K UHD (Ultra High Definition) Camera တွေကြောင့် ပိုပြီး ရုပ်ကပ်ပိုင်း နဲ့ ရုပ်ပုံပိုင်းဆိုင်ရာမှာ တော်တော်လေး တိုးတက်လာပါတယ်။ မျက်မှောက်ခေတ်မှာတော့ Drone တွေ ၊ Auto လှည့်လည်နိုင်တဲ့ Video Camera နည်းပညာတွေကလည်း ပါဝင်လာခဲ့ ပြီးတော့ ပိုကောင်းတဲ့ ထုတ်လွှင့်မှု အရည်အသွေးတွေကိုတော့ လုပ်ဆောင်လာနိုင်တာ ဖြစ်ပါတယ်။
ဘောလုံးပွဲ တိုက်ရိုက် ရိုက်ကူးရေးမှာတော့ ကွင်းထဲမှာ Camera များစွာကို Video Grapher တွေနဲ့ကော ၊ Auto ချိတ်ဆွဲတားတဲ့ အလုံးတွေနဲ့ Drone Camera တွေကို ရှူ့ထောင့်အစုံက ဖြန့်ထားပြီးတော့ အဆိုပါ Camera တိုင်းက ရိုက်ကူးမိတဲ့ ရုပ်သံ Sigma အရာတွေကို ရုပ်သံထုတ်လွှင့်ရေး ထိန်းချုပ်ခန်း (Brocast Control Room ) က Vision Mixer or Production Switcher လို့ ခေါ်တဲ့ စက်ဆီကို ပေးဖို့တာ ဖြစ်ပါတယ်။ ဒီစက်ကိုတော့ ကျွမ်းကျင်တဲ့ Technical Director တွေ Operator တွေက ကိုင်တွယ် ထိန်းချုပ်ပြီး ဘယ် Camera က ဘယ် View ကို ပြသမလဲ ဆိုတာ ရွေးချယ် ထိန်းချုပ်ပေးရပါတယ်။
အသံဖမ်းယူဖို့အတွက်ကတော့ ပရိတ်သတ်တွေ ရှိတဲ့ Fan Stand တွေ ၊ ကွင်းအပြင်ဘက် စည်းနားက Area တွေ Microphone တွေ အသီးသီး ထားထားတတ်ကြပြီး Commentator တွေရဲ့ တင်ဆက်မှု အသံတွေနဲ့ အတူ ၊ Microphone အသီးသီးကလာတဲ့ Signal တွေကိုတော့ Audio Engineer တွေက မတူညီတဲ့ အသံ Source တွေရဲ့ Volume (အသံအတိုးအကျယ်) ကို ချိန်ညှိခြင်း၊ Equalization (အသံရဲ့ ကြိမ်နှုန်းကို ချိန်ခြင်း) ပြုလုပ်ခြင်းနဲ့ Noise Reduction (ဆူညံသံလျှော့ချခြင်း) စတာတွေကို လုပ်ဆောင်ပါတယ်။ ဥပမာ- ကစားသမားတစ်ယောက်ယောက်က ဂိုးသွင်းပြီဆိုရင် ကင်မရာရဲ့ အဝေးထိန်းမိုက် (shotgun mic) အသံကို မြှင့်ပြီး ပရိသတ်ရဲ့ အားပေးသံကိုလည်း တင်ပေးတာမျိုးပေါ့။
နောက်တစ်ခုကတော့ Live Stats တွေ ဖော်ပြဖို့ အသုံးပြုတဲ့ နည်းပညာတွေနဲ့ လုပ်ဆောင်မှုတွေပေါ့။
ဒီနေရာမှာ Graphics ပိုင်းအတွက် လုပ်ဆောင်ရတာကော ၊ Data အပိုင်းတွေ အတွက် လုပ်ဆောင်ရတာကော ရှိနေပြီး ထောင့်ကန်ဘော ၊ Free Kick , Shot , Shot on Target စတဲ့ အချက်တွေကိုတော့ Manual အနေနဲ့ Data ဖြည့်သွင်း မှတ်ယူရလွယ်ကူပြီးတော့ Procession ပိုင်းဆိုင်ရာ ဒေတာတွေလို ဟာမျိုးဆိုရင် Sensor အသုံးပြုတာ နဲ့ Optical Tracking System တွေ အသုံးပြုကြပါတယ်။
လက်ရှိ ဈေးကွက်ထဲတော့ Hawkeye, Chyreonhego TRACAB စနစ်တွေက တော်တော်လေးအသုံးများပါတယ်။
ဖမ်းယူတဲ့ Data တွေကိုတော့ အရင်က Analyst တွေက တွက်ချက်မှု ပြုလုပ်ပေးရပေမဲ့ လက်ရှိမှာ Auto Compute လုပ်ပေးနိုင်တဲ့ Machine Learning Model တွေနဲ့ Cloud နည်းပညာတွေကို အသုံးပြုလာကြပြီးနောက် Premier League က Java Programming Language နဲ့ တွဲအသိများတဲ့ Oracle Cooperation က Oracle Cloud ၊ လာလီဂါက Microsoft Azure နဲ့ Bundesliga က AWS Cloud Service တွေနဲ့ လက်တွဲထားကြတာ ဖြစ်ပါတယ်။
ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပြီးသား ဒေတာတွေကို ပရိသတ်တွေ မြင်ရမယ့် ဂရပ်ဖစ်ပုံစံ အဖြစ် ပြောင်းလဲရာမှာ Vizrt, ChyronHego, Ross Video စတဲ့ နာမည်ကြီး ကုမ္ပဏီတွေရဲ့ Graphics Engine Software တွေကို အသုံးပြုတာများပါတယ်။ ဒီ Software တွေက ဒေတာတွေကို လှပတဲ့ Scoreboard တွေ၊ Player Stats Overlays တွေ၊ Heatmap တွေ၊ Pass Networks တွေအဖြစ် ဖန်တီးပေးပါတယ်။
ထုတ်လွှင့်သူတွေ အဖွဲ့အစည်းတွေမှာ သူတို့ရဲ့ Brand နဲ့ ကိုက်ညီတဲ့ Customized လုပ်ပြီးသား Templates တွေ ရှိနိုင်ပြီး၊ အဲဒီ Templates တွေထဲကို Live Stats တွေကို အချိန်နဲ့တပြေးညီ ထည့်သွင်းပြသနိုင်ပါတယ်။
ဂရပ်ဖစ်တွေကို ရုပ်သံထုတ်လွှင့်မှု အနေနဲ့ ပေါင်းစပ်ရာမှာ သီးခြား Layer အဖြစ်ထားပြီး Live Video Stream ရဲ့ အပေါ်ကနေ Overlay လုပ်ကာ ထပ်ဆင့်ပြသတာဖြစ်ပါတယ်။
ဖမ်းယူ၊ ပြင်ဆင်ပြီးသား ရုပ်သံ Stream တွေကို မတူညီတဲ့ Server တွေနဲ့ ကွန်ရက်တွေဆီကို ထိထိရောက်ရောက် ပို့ဆောင်ဖြန့်ဝေနိုင်ဖို့ကလည်း တိုက်ရိုက်တင်ဆက်နိုင်ရေးမှာ အရေးပါပါတယ်။ ကွပြင်ဆင်ပြီးသား Live Stream တွေကို ထုတ်လွှင့်ရေး ထိန်းချုပ်ခန်း (Broadcast Control Room) ကနေတဆင့် အဓိက Server တွေဆီကို စတင်ပို့လွှတ်ရပါတယ်။ ဒီလိုပို့ရာမှာ မြန်နှုန်းမြင့် Fiber Optic ကွန်ရက်တွေ ဒါမှမဟုတ် Satellite (ဂြိုဟ်တု) ချိတ်ဆက်မှုတွေကို အသုံးပြုပါတယ်။
ကွင်းကနေ အခြား ထုတ်လွှင့်ရေးရုံး ဒါမှမဟုတ် Data Center တွေက အရမ်းမကွာဝေးတဲ့ အခါ အဆိုပါနေရာတွေဆီကို မြန်နှုန်းမြင့် Fiber Cable တွေနဲ့ တိုက်ရိုက်ချိတ်ဆက်ပြီး ဒေတာတွေကို လျင်မြန်တိကျစွာ ပို့ဆောင်ပါတယ်။ ဒါက မြေပြင်ချိတ်ဆက်မှုဖြစ်ပြီး အချိန်တိုအတွင်း ဒေတာအများကြီး ပို့နိုင်ပါတယ်။
Remote Area (ဝေးကွာတဲ့နေရာ) တွေမှာဆိုရင် ကွင်းဘေးမှာ Satellite Truck (ဂြိုဟ်တုကား) တွေချပြီး Satellite Dish ကနေတဆင့် ဂြိုဟ်တုဆီကို Signal တွေ ပို့လွှတ်ပါတယ်။ ဂြိုဟ်တုကနေတစ်ဆင့် ဒီ Signal တွေကို အဓိက Receiving Station တွေဆီ ပြန်ပို့ပါတယ်။
ဒီလိုရောက်လာတဲ့ Stream တွေကို ပရီးမီးယားလိဂ်လိုဆိုရင် Oracle Cloud Infrastructure (OCI) လိုမျိုး Cloud Platform ပေါ်က Core Server တွေ မှာ လက်ခံ၊ စီမံပါတယ်။ ဒီ Server တွေဟာ ပွဲစဉ်ရဲ့ မူရင်း Master Stream ကို လက်ခံသိမ်းဆည်းထားပြီး နောက်ထပ်ဖြန့်ဝေမှုအတွက် ပြင်ဆင်ပါတယ်။
Core Server တွေဆီ ရောက်လာတဲ့ Stream တစ်ခုတည်းကိုပဲ တစ်ဆင့်ပြန်ပြမဲ့နေရာနဲ့ ပရိတ်သတ် ဆီ တိုက်ရိုက်ပို့လို့ မရပါဘူး။ ဘာလို့လဲဆိုတော့ ပရိသတ်တွေမှာ အင်တာနက် မြန်နှုန်းတွေ၊ Device အမျိုးအစားတွေ (ဖုန်း၊ တီဗီ၊ ကွန်ပျူတာ) က မတူညီကြလို့ပါ။ ဒါကြောင့် ဒီ Stream တွေကို ပုံစံအမျိုးမျိုးနဲ့ ထပ်မံပြောင်းလဲရပါတယ်။
မူရင်း Master Stream ကို မတူညီတဲ့ ရုပ်ထွက်အရည်အသွေး (ဥပမာ- 1080p, 720p, 480p, 360p စသည်ဖြင့်) တွေနဲ့ Encode လုပ်ထားတဲ့ ဖိုင်ငယ်လေးတွေ အများအပြား ထပ်မံဖန်တီးပါတယ်။ ဒီလုပ်ငန်းစဉ်ကို Transcoding လို့ ခေါ်ပါတယ်။
ဒီ Transcode လုပ်ထားတဲ့ Stream အများအပြားကို Adaptive Bitrate Streaming (ABS) နည်းပညာနဲ့ ဖြန့်ဝေပါတယ်။ ဆိုလိုတာက ပရိသတ်ရဲ့ အင်တာနက်အမြန်နှုန်း ကောင်းနေရင် Quality မြင့်မားတဲ့ ရုပ်ထွက် (ဥပမာ- 1080p) ကို အလိုအလျောက် ပို့ပေးပြီး၊ အင်တာနက်နှေးနေရင်တော့ Quality နိမ့်တဲ့ ရုပ်ထွက် (ဥပမာ- 480p) ကို ပြောင်းပေးတာပါ။
Transcode လုပ်ထားတဲ့ Stream တွေကို Content Delivery Network (CDN) ကွန်ရက်တွေဆီကို ပို့ဆောင်ပြီး ကမ္ဘာအနှံ့ဖြန့်ဝေပါတယ်။ ဒါက ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ပရိသတ်ဆီ မြန်မြန်ဆန်ဆန်နဲ့ ကောင်းမွန်တဲ့ အရည်အသွေးနဲ့ Stream တွေရောက်ဖို့ အရေးအကြီးဆုံးအဆင့်ပါ။ CDN ဆိုတာ ကမ္ဘာအနှံ့ နေရာဒေသအသီးသီးမှာ Server တွေ (Points of Presence – PoPs) ကို ဖြန့်ကျက်ချထားတဲ့ ဧရာမ ကွန်ရက်ကြီးတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။
ဘယ်လိုအလုပ်လုပ်လဲ: ပရီးမီးယားလိဂ်ရဲ့ Live Stream တွေကို CDN Server တွေရဲ့ အနီးဆုံး PoP (ဥပမာ- စင်္ကာပူ) ကို အရင်ပို့ပါတယ်။ ပြီးတော့ ကမ္ဘာတစ်ဝန်းက ပရိသတ်တွေက ပွဲကို ကြည့်ဖို့ တောင်းဆိုလိုက်တဲ့အခါ၊ သူတို့နဲ့ ပထဝီအနေအထားအရ အနီးဆုံး CDN Server ကနေ Stream ကို တိုက်ရိုက်ပို့ပေးပါတယ်။
Premier League ကနေ Stream တွေကို CDN မှတစ်ဆင့် ထုတ်လွှင့်သူ မိတ်ဖက်တွေဆီ (ဥပမာ- စင်္ကာပူမှာ StarHub၊ မလေးရှားမှာ Astro၊ မြန်မာမှ ယခု Canel plus ၊အရင်က Skynet) တို့ကို ပေးပို့ပြီး အဲဒီ Brocasting Partner လုပ်ငန်းတွေက သူတို့ရဲ့ ကိုယ်ပိုင် Platform (တီဗီလိုင်း၊ Streaming App) တွေကနေ ပရိသတ်ဆီ ထပ်မံဖြန့်ဝေပါတယ်။
ဒေသ အလိုက် ပြန်လည် ထုတ်လွှင့်သူတွေက သူတို့ရဲ့ ဘာသာစကား အလိုက် ကိုယ်ပိုင် Commentary တွေ ၊ ပထမပိုင်း အပြီးနဲ့ ပွဲမတိုင်ခင် ပွဲအပြီး သုံးသပ်ချက်တွေ ထည့်သွင်းတာစတဲ့ Localize လုပ်ဆောင်မှုတွေ ပြုလုပ်တာကလည်း ပရိသတ်ကို ပိုမိုဆွဲဆောင်နိုင်ပါတယ်။ ဒီကြားထဲက အဆင့်တွေမှာတော့ Technical Operator တွေ ၊ Network Engineer တွေနဲ့ Media ပိုင်းကျွမ်းကျင်သူတွေရဲ့သေချာ အာရုံစိုက် ဆောင်ရွက်မှုတွေနဲ့ အားထုတ်မှုတွေ ပါဝင်ပါတယ်။
လက်ရှိအချိန်မှာတော့ ကျွန်တော်တို့က ဘောလုံးပွဲတွေကို အင်တာနက်ကောင်းကောင်းရပြီး ရောက်တဲ့ နေရာတွေကနေ အလွယ်တကူ ကြည့်ရှူနိုင်ပေမဲ့ ဒီလို ကြည့်ရှူနိုင်ဖို့ ကြိုးစားရတာက လွယ်ကူတဲ့ လုပ်ငန်းစဉ်တွေတော့ မဟုတ်နေပါဘူး။ ကျွန်တော်တို့ သဘောကြတဲ့ ဘောလုံးပွဲတွေ ကြည့်နိုင်အောင် ၊ ကျွန်တော်တို့ သူငယ်ချင်းတွေ မိသားစုတွေ ဘောလုံးပွဲ စုကြည့်ဖြစ်တာလိုမျိုး အကောင်းမွန်တဲ့ အခိုက်အတန့်တွေ အတွက်ကို နောက်ကွယ်က ဖန်တီးပေးနေကြတဲ့ လုပ်သား ပညာရှင်တိုင်းကို ကျေးဇူးတင်မိကြောင်း ပြောရင်းနဲ့ပဲ ဒီ ဆောင်းပါးကို ဒီနေရာမှာ အဆုံးသတ်လိုက်ပါတယ်။